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Atividades interdisciplinares para facilitar aprendizagem

Professores se integram na busca por uma melhor compreensão dos conteúdos escolares.

Alunos e ex-alunos se envolvem com a música na FANCESF

Os professores Zevaldo Sousa, Elan Kilder e Naineide são os responsáveis pelo ensino de música no CESF.

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sábado, 21 de maio de 2016

Estudantes do CESF participam da XVIII Olimpíada Brasileira de Informática

Alunos do sexto ao nono ano do ensino fundamental do Centro Educacional "Simões Filho" participaram da 1ª fase da OBI 2016, nos níveis 1 e 2 da modalidade iniciação, destinada aos alunos que estão iniciando o aprendizado de lógica da programação. Em 2015, 10 alunos do CESF classificaram para a 2ª fase da olimpíada. 

As provas da 2ª fase para da modalidade iniciação serão realizadas no dia 5 de agosto. Os estudantes serão premiados com medalhas de ouro, prata, bronze e menção honrosa, de acordo com seu desempenho na competição. Os melhores colocados poderão participar de um curso de Programação Avançada na Unicamp.

O professor de informática do CESF e responsável pela aplicação das provas, Zevaldo Sousa, diz que a OBI estimula os alunos a desenvolverem técnicas mais avançadas de programação.

"O ensino de programação é importantíssimo para a melhoria do aprendizado em todas as disciplinas, pois envolvem, na maioria dos casos, uma plataforma divertida, educativa e gamificada" falou o professor Zevaldo Sousa.

Organizada pelo Instituto de Computação da Universidade de Campinas (Unicamp), a Olimpíada Brasileira de Informática tem o objetivo de despertar nos alunos o interesse pela Ciência da Computação. A competição conta com a participação de estudantes de todo o Brasil, do nível fundamental até a graduação.

quarta-feira, 18 de fevereiro de 2015

Abertas inscrições para a 17ª Olimpíada Brasileira de Informática


Desde o dia 16 de janeiro de 2015, estão abertas as inscrições para a 17ª Olimpíada Brasileira de Informática. Consulte o Regulamento, Datas Importantes e Calendário completo no site da OBI.

As modalidades e níveis da OBI2015 são:

Modalidade Iniciação:
  • Nível 1, para alunos até o sétimo ano do Ensino Fundamental (ou equivalente) e
  • Nível 2, para alunos até o nono ano do Ensino Fundamental (ou equivalente).

Modalidade Programação:
  • Nível Júnior, para alunos até o nono ano do ensino fundamental,
  • Nível 1, para alunos até o segundo ano do ensino médio e
  • Nível 2, para alunos até o terceiro ano do ensino médio.

Modalidade Universitária:
  • Para alunos cursando, pela primeira vez, o primeiro ano de um curso de graduação.

Na OBI2015 os competidores da Modalidade Programação podem utilizar as linguagens C, C++, Pascal, Python ou Java para suas soluções. Note no entanto que na Seletiva para a IOI somente C, C++ e Pascal serão aceitos, de acordo com as regras da Olimpíada Internacional de Informática.

Olimpíada Internacional de Informática (IOI)
Em 2015 a IOI será realizada em Almaty, Casaquistão. Quatro competidores da Modalidade Programação, Nível 2, foram selecionados na OBI2014 e representarão o Brasil na IOI2015:

Arthur Pratti Dadalto (UFES, Vitória)
Lucca Morais de Arruda Siaudzionis (Colégio Farias Brito, Fortaleza)
Mateus Bezrutchka (Colégio Etapa, São Paulo)
Murilo Corato Zanarella (Colégio Etapa, São Paulo)

sexta-feira, 15 de agosto de 2014

Semana Estudantil: Palestra aponta dicas de segurança nas redes sociais


O terceiro dia da Semana Estudantil de Maragogipe começou com a palestra “Dicas de segurança nas redes sociais” que foi ministrada pelo professor de informática e historiador Zevaldo Sousa. A palestra, dotada de vídeos e exemplos do mau uso da internet foram mostrados aos alunos participantes, que lotaram o salão da sede da Fundação Vovó do Mangue. “Isso acontece com todo mundo, e está acontecendo numa velocidade tão grande que precisa da mobilização pública”, explanou Zevaldo sobre o alto número de vazamentos de informações pessoais via internet.

Logo após a palestra, o destaque ficou com o Jogo do Conhecimento, que levou vários alunos a testar na prática o que aprendem na sala de aula. Questões de matemática, português, física, química, história, geografia e conhecimentos gerais foram disputadas e respondidas pelos estudantes participantes uma a uma. O Colégio Estadual Gerhard Meyer Suerdieck e o Centro Educacional Simões Filho se classificaram para a grande final que foi disputada nesta quinta feira, dia 14 de agosto.

A tarde ficou por conta da apresentação do grupo de dança da Fundação Cultural da Bahia (FUNCEB), que deu um show a parte neste terceiro dia de atividades, através de performances singulares e ousadas que levaram o público um pouco do mundo da dança contemporânea. Foram apresentados também grupos de dança locais que mostraram toda a ginga através do pagode e dos movimentos do hip hop. Logo após às apresentações, os alunos correram para prestigiar a disputa de várias modalidades esportivas na quadra poliesportiva recém reformada. Lá eles acompanharam os jogos de basquete, futsal e baleado.

O terceiro dia de atividades teve fim com a apresentação da banda Flash, que alegrou os jovens com seu repertório repleto de clássicos da MPB e do Pop Rock brasileiro.

terça-feira, 15 de julho de 2014

O lado negativo e positivo do Facebook

Por João Vitor B. Casais (6º ano)


Em redes sociais como o Facebook está havendo muito desrespeito. Muitas pessoas estão se agredindo verbalmente, crianças e adolescentes sofrem pedofilia, também há hackers que alteram e modificam perfis, captar informações, roubar dados, dentre outros objetivos que visa constranger, difamar e lesar o usuário que teve o perfil hackeado.

Também há pessoas que postam fotos suas e de seus colegas, achando engraçado e, no futuro, acabam passando vergonha por seus atos, essa e a parte negativa do Facebook.

Mas também tem lado positivo das redes sociais. Nela, podemos falar com parentes, amigos e professores distantes e podemos nos divertir com jogos.

quarta-feira, 9 de julho de 2014

Dicas de como se comportar nas redes sociais


Por Lucas Carvalho (9º ano)
  • Não adicione nenhuma pessoa que você não conheça, pois ela pode está com más intenções. 
  • Não exponha demais a sua vida intima, por exemplo: aonde você vai agora, o que você está fazendo e com quem, etc. 
  • Todos os usuários de uma rede social possui uma senha de segurança para acessar a sua página, então nunca dê a sua senha a ninguém. 
  • Evite abreviações, pois algumas empresas ficam de olho no seu comportamento nas redes sociais. 
  • Não pratique nenhum tipo de preconceito (apelidos, xingamentos, ofensas), pois isso é bullying e bullying é crime.

sexta-feira, 20 de setembro de 2013

Como baixar vídeos do Youtube pelo Keepvid?

Por Zevaldo Sousa

Atualmente, alunos e professores de qualquer colégio utilizam e muito vídeos do Youtube para suas apresentações. Por este motivo, escrevo este tutorial simples e rápido para aqueles que desejam utilizar determinado vídeo do Youtube e não sabe como baixar (fazer download) do arquivo de vídeo, pois no Youtube ainda não existe a opção de baixar vídeo.

É simples e rápido. Siga os passos:
Obs.: Caso seja necessário clica na imagem para ampliar.

1º Passo: Entre no Youtube e procure o vídeo que deseja baixar.


2º Passo: Entre no Keepvid (Serviço online que permite fazer download de vídeos encontrados em diversos sites da internet.)

3º Passo: Copie a URL do vídeo do youtube na caixa de texto do Keepvid, conforme exemplo:

4º Passo: Clique no botão Download


Agora preste atenção. Se o Java (TM) do seu PC estiver desatualizado ou bloqueado, aparecerá esta aba perguntando se deseja "Atualizar plug-in" ou "Executar esta vez". Clique em Executar esta vez e aguarde a lista com as opções de download. Lembre-se que há necessidade da instalação do Java para que algumas páginas da internet sejam lidas pelo navegador (browser).


Após clicar em Executar esta vez, poderá aparecer esta tela de Advertência. Pode clicar em aceito o risco, e logo em seguida, clicar em "Executar".


5º Passo: Após, todo este procedimento, o site (Keepvid) irá mostrar uma lista com as opções de download. Nela você pode escolher o formato do vídeo e a qualidade que deseja baixar. Vale lembrar que quanto maior for o tamanho do arquivo mais qualidade terá o vídeo e mais tempo será necessário para baixá-lo.


6º Passo: Dependendo do navegador e das suas configurações de download, você necessitará escolher o diretório para salvar o vídeo. Logo em seguida, é só esperar o vídeo ser descarregado no seu computador e apreciá-lo.

Obs.: Lembre sempre que existem autores que tiveram o trabalho de construir o vídeo baixado. 
Lembre também da lei do Direito Autoral, 
Por fim, seja ético, ao ponto de dizer que este vídeo não foi feito por você.

sexta-feira, 9 de novembro de 2012

Filosofia da Informática, por Marilena Chauí


Marilena Chauí

Numa Obra intitulada A sociedade informática, o pensador Adam Schaff se refere à “revolução da microeletrônica” e nota que, mesmo sem nos darmos conta, estamos rodeados por ela, desde os pequenos objetos de uso cotidiano, como o relógio de quartzo, a calculadora de bolso e o telefone celular, até os computadores e os vôos espaciais. Menciona também a “revolução na microbiologia”, com a descoberta do código genético dos seres vivos, da qual seguiu a engenharia genética, que pode alterar o código genético das plantas, animais e seres humanos. Menciona ainda a “revolução da energia nuclear”, obtida mediante a fissão e fusão controladas de átomos, podendo propiciar aos humanos recursos energéticos praticamente ilimitados, embora tenha sido prioritariamente usada para fins militares. Schaff denomina essas grandes mudanças de “segunda revolução técnico-industrial”, escrevendo:

Trata-se da segunda revolução técnico-industrial. A primeira, que pode ser situada entre o final do século XVIII e início do século XIX e cujas transformações ninguém hesita em chamar de revolução, teve o grande mérito de substituir na produção a força física dos homens pela energia das máquina (primeiro pela utilização do vapor e mais adiante sobretudo pela utilização da eletricidade). A segunda revolução, a que estamos assistindo agora, consiste em que as capacidade intelectuais do homem são ampliadas e substituídas por autômatos que eliminam com êxito crescente o trabalho humano na produção e nos serviços.

O ponto importante assinalado por Schaff é a diferença entre os antigos objetos técnicos – que ampliavam a força física humana – e os novos objetos tecnológicos – que ampliam as forças intelectuais humanas, isto é, as capacidades do pensamento, pois são objetos que dependem de informações. De fato, os computadores realizam de modo extremamente rápido operações lógicas que um ser humano levaria muito mais tempo para realizar; possui também uma memória muito superior à melhor memória humana; e está organizado de maneira a autocorrigir a maior parte das falhas e dos enganos que cometer numa operação ou num processo. São os robôs ou autômatos propriamente ditos.

Como a palavra informática indica, os novos objetos tecnológicos produzem e transmitem informações. É nesse sentido que dizemos que seu modelo não é a força física nem mecânica e sim mental ou cerebral.

Computadores controlam as armas e operações militares, os vôos espaciais, as operações de aeroportos, de bancos e bolsas de valores, de sistemas urbanos de tráfego e de segurança, de edifícios denominados “inteligentes”, além de setores inteiros do trabalho industrial e da produção econômica. Estão presentes nos carros de último tipo, nos estabelecimentos comerciais que vendem no atacado e no varejo, nos setores administrativos das instituições públicas e privadas. Encontram-se nas escolas e fazem parte do sistema de ensino e aprendizado dos países economicamente poderosos. Estão presentes nas editoras e produtoras gráficas, nos escritórios de engenharia, arquitetura e advocacia; nos consultórios médicos e hospitais; nas produtoras cinematográficas, fonográficas, televisivas e radiofônicas. Tornaram-se instrumentos de trabalho dos escritores, artistas, professores e estudantes, além de operar como correio e como lazer e entretenimento.

Benjamim falara nos efeitos da reprodução das obras de arte (pelos livros, pelo rádio e pelo cinema). McLuhan previra o término da “galáxia Gutenberg” (isto é, o mundo do livro impresso) com o advento da televisão. Ambos sublinharam as potencialidade de uma difusão cultural sem precedentes, na medida em que os novos meios de comunicação tornaram acessíveis as produções culturais do mundo todo. Esse mesmo efeito pode ser visto com a informática: temos, hoje, acesso imediato a museus inteiros, bibliotecas inteiras, jornais completos em praticamente todas as línguas, disponíveis nos banco de dados informatizados.

A informática opera com o que David Harvey chamou de “compressão espaço-temporal”. De fato, o modo de produção capitalista sempre se baseou no poder econômico sobre o espaço (a propriedade do território pelas empresas privadas e pelos Estados) e sobre o tempo (o controle do tempo socialmente necessário para a produção, distribuição e circulação das mercadorias e de retorno, sob a forma de lucro, do capital investido), mas, atualmente, esse poder agigantou-se porque a tecnologia eletrônica reduz distâncias (comprime o espaço) e porque o retorno do lucro ao capital investido é rapidíssimo (comprime o tempo). A esse respeito, escreve Mcluhan:

No decorrer das eras mecânicas, estendemos nosso corpo no espaço. Hoje, porém, passado mais de um século de tecnologia eletrônica, estendemos o nosso próprio sistema nervoso central num abraço global, abolindo, no tocante ao nosso planeta, tanto o espaço como o tempo.

Ou seja, durante a primeira e a segunda revoluções industriais, o corpo humano estendeu-se no espaço, primeiro com o telescópio, o microscópio e as máquinas a vapor (nos transportes e nas fábricas), o telégrafo, o telefone, o rádio, o cinema e a televisão. Mas agora, com os satélites e a informática, é nosso cérebro ou nosso sistema nervoso central que, por meio das novas máquinas, se expande sem limites, diminuindo distâncias espaciais e intervalos temporais até abolir o espaço e o tempo.

A informática e os satélites colocam o universo on-line durante 24 horas, sem serem impedidos por distâncias e diferenças geográficas, sociais e políticas nem por distinção entre o dia e a noite, ontem, hoje e amanhã. Tudo se passa aqui, como se vê nas chamadas “salas de bate-papo”, em que é possível conversar com pessoas de outro extremo do mundo cuja presença é instantânea; e tudo se passa agora, como se vê nas grandes operações financeiras feitas num piscar de olhos entre empresas ou entre bancos situados nos confins da Terra, embora seus fusos horários sejam completamente diferentes.

Examinaremos alguns aspectos culturais da informática.
1. O computador nunca erra.

Num livro intitulado O que é informática, Ângelo Soares examina o “mito do computador bom”: a idéia mágica de uma máquina que resolve tudo simplesmente com o apertar de um botão, sem nunca errar:

Essa visão mágica do computador é criada nas pessoas e contribui para a construção de um mito: o mito do computador bom. O computador é um ‘ser onipotente’, bom, racional, eficiente, que pensa e resolve todos os problemas apresentados a ele, de forma imparcial, investido de um alto grau de justiça, sem nunca errar. (...) A informática aparece, então, como a chave de um mundo eficiente, infalível, feliz, onde o trabalho será reduzido e o lazer aumentado.

Além disso, a propaganda comercial, bem como a literatura, o cinema e a televisão alimentam esse mito ao apresentar computadores que falam, ouvem sentem, têm vontade, são movidos por sentimentos e emoções, são mais ponderados que os seres humanos (tanto assim que costumam impedir e evitar guerras) e, se erram ou falham, é por alguma interferência indevida de algum ser humano mal-intencionado. A humanização do computador é um dos temas do filme 2001 – Uma odisséia no espaço, no qual o computador HAL 9000 sofre uma “crise nervosa” porque não pode mentir; ou do filme O homem bicentenário, em que o computador é dotado de sentimentos, passa a amar e deseja ser humano, isto é, envelhecer e morrer; ou, enfim a história de Pinocchio no ano 2001, isto é, o computador-criança em disputa com a criança humana pelo amor da mãe, no filme Inteligência artificial.

Como observa Soares, a visão mágica oculta o fato de que o computador é uma máquina e, como tal, produzida, programada, conservada e operada por seres humanos. Há, portanto, trabalho industrial para produzir a máquina e trabalho intelectual e manual de analistas de sistemas (que levantam as necessidades dos usuários), programadores (que elaboram o conjunto de instruções que definem o que e como a máquina vai realizar as operações desejadas pelo usuário), operadores (que ligam e desligam as máquinas, reparam seus defeitos, etc.), preparadores de dados (responsáveis pela elaboração ou recepção e emissão de dados) e digitadores (responsáveis pela entrada de dados no computador). Há pelo menos 35 tipos de trabalhos humanos necessários para que um computador opere.

2. A linguagem informática.
Embora haja indústrias produtoras de computadores na Europa e na Ásia, predominam no Brasil as máquinas de procedência norte-americana. O uso e a posse do computador aparecem para as pessoas como um sinal de status social, poder e prestígio. Por isso, empregar a linguagem técnica em língua inglesa também aparece como prova de participação num mundo técnico avançado e conhecido por poucos. Disso resultam duas conseqüências principais: ou os que ignoram a língua inglesa ficam excluídos do uso do computador, que funciona, portanto, como um poder de exclusão cultural, ou os usuários se habituam a empregar palavras como word, input, output, dumps, download, e-mail, delete, insert, homepage, etc. sem ter a menor idéia do que significam. Ou seja, ao empregar com naturalidade um vocábulo cujo sentido lhe escapa e ao reter palavras como se fossem meras operações de um objeto técnico, o usuário tende a não perceber o computador como uma mercadoria produzida e comercializada por grandes monopólios econômicos internacionais que dominam a competição no mercado e impõe sua linguagem e suas leis.

Seja ao sentir-se excluído, seja ao empregar uma linguagem cujo significado é desconhecido e da qual apenas alguns vocábulos são acessíveis e memorizados para fins operacionais, o usuário do computador tende não só a afirmar implicitamente o caráter misterioso do objeto empregado, mas também a ignorar, de um lado, que a exclusão de muitos não é intelectual e sim social (não estão excluídos por serem incapazes de operar tal objeto e sim porque desconhecem a língua em que as operações foram fixadas) e, de outro, que o uso adequado acarreta dependência econômica e cultural.

3. O poder informático.
Na sociedade contemporânea, a posse de informações (científicas, técnicas, econômicas, políticas, militares) é posse de poder. Os computadores são centros de acumulação de informações e por isso são centros de poder.

Adam Schaff explica que a expressão “sociedade informática”, empregada por ele para designar a sociedade contemporânea, significa uma sociedade na qual todas as esferas da vida pública e da vida privada estão cobertas por processos informatizados e por inteligência artificiais que dão origem a novas gerações de computadores. O problema, diz ele, é saber quem tem a gestão de toda a massa de informações que controla a sociedade, quem utiliza essas informações, como e para que as utiliza. O problema não está em quem sabe e quem não sabe operar um computador (isso se resolve facilmente com treinamento e todas as pessoas podem operá-lo) e sim em quem tem e quem não tem o poder para armazenar e utilizar informações adequadas. O problema, portanto, sendo de poder, é político.

A esse respeito, escreve Ângelo Soares:
O poder não é único e concentrado em um único ponto, mas é distribuído como uma teia [é isto que quer dizer a palavra inglesa web], uma rede por toda a sociedade. Aqui, aparecem as redes de computadores (vários computadores interligados, na maioria das vezes, através de linhas telefônicas). Cada computador, dessa forma, representa um ponto de concentração de poder e, por meio dessa interligação, eles acabam formando uma “teia” de poder, permeando toda a sociedade. Dessa maneira, a informática pode ser vista como um instrumento que propicia o controle da vida das pessoas devido ao seu alto grau de concentração das informações e à alta velocidade com que elas são propagadas. Em poucos segundos pode-se ter acesso a bancos de dados onde se concentra um número muito grande de informações e obter, de qualquer parte do país ou do mundo, várias informações sobre um determinado assunto ou pessoa.

Isso leva esse autor a apontar os três maiores perigos da acumulação e distribuição de informações.

O primeiro perigo é o poder de controle sobre as pessoas porque, com base em informações parciais e dispersas recolhidas em vários arquivos, é possível gerar novas informações que sistematizam as primeiras e permitem reconstituir hábitos, interesses e movimentos das pessoas, como é o caso bastante simples da reconstituição das ações de alguém por meio das centrais telefônicas, que podem dizer para quem alguém telefonou, quantas vezes, por quanto tempo, etc. Dessa maneira, as pessoas podem ser controladas pelos poderes públicos (como o poder policial e o militar).

O segundo perigo, decorrente da centralização da informação, é a posse de informações por pessoas não autorizadas que entram em contato com informações sigilosas tanto do setor público (informações militares, econômicas, políticas) como da vida privada das pessoas (como, por exemplo, as contas bancárias)

O terceiro perigo está na possibilidade de uso de informações por poderes privados para controlar pessoas e instituições, assim como para causar-lhes dano. É o caso da espionagem industrial e política e da ação dos senhores do crime organizado, que usam as informações para praticar seqüestros, chantagens, assassinatos.

É desse imenso poder que, como vimos, trata o filme Matrix.

A afirmação de que os computadores democratizam as informações não é uma tese verdadeira: a informática, tal como vem sendo praticada, está voltada para a concentração e centralização de informações e para controle da vida e das ações dos indivíduos e não para a difusão democrática da informação. Para o computador operar, ele precisa de dados e da centralização dos dados – este é um fato técnico. A democratização da informação, portanto, não pode provir da própria técnica informática, pois esta é centralizadora. A democratização da informação depende de ações políticas da sociedade e dos governos. É o que se vê nas lutas sociais por legislações que impeçam a invasão da vida privada, a espionagem política e militar, etc. É também o que é ilustrado pelo movimento sociopolítico de resistência e luta das personagens de Matrix.


1. Faça um resumo da segunda revolução.
2. De acordo, com o texto existe um mito na informática, qual é esse mito e o seu significado para a sociedade?
3. Qual é o poder da informática que o texto quer tratar? Explique.
4. De acordo com o texto, existe uma linguagem na informática? Qual é essa linguagem? E o que ela implica?

Matrix - O mundo da nossa consciência é uma grande ilusão

Matrix - O mundo da nossa consciência é uma grande ilusão.



Olhe à sua volta. Perceba os detalhes da sua cadeira, do lugar em que você está, da textura das suas roupas, do barulho ao fundo e das cores nesta página. Parecem reais? Eles não poderiam ser, por exemplo, uma simulação feita por um enorme sistema de inteligência artificial? Você pode achar que não, porque eles sempre estiveram ali e – ao contrário dos computadores – cadeiras e páginas de revista nunca travaram de uma hora para outra. Mas pense novamente. Existem muitas pessoas, muito inteligentes, que acham que isso pode ser verdade. Para elas, o mundo talvez não seja como imaginamos. Há até quem acredite que temos 35% de chances de viver mesmo em uma simulação de computador. Ou seja, talvez a trilogia iniciada em 1999 com o filme Matrix não seja tão despropositada quanto parece.

ACORDE, NEO
Os humanos eram ignorantes do que não podiam ver. Havia muitas ilusões, como se eles estivessem mergulhados no sono e se encontrassem em pesadelos. Eles estavam fugindo, perseguindo outros, envolvidos em ataques, caindo de lugares altos ou voando mesmo sem ter asas. Quando acordam, eles não vêem nada. Ao deixar a ignorância de lado, não estimam suas obras como coisas sólidas, mas as deixam para trás como um sonho.” Essas palavras poderiam muito bem ser ditas por Morpheus em um de seus discursos a Neo, mas na verdade são trechos do Evangelho da Verdade, um manuscrito do século IV encontrado em 1945 em um jarro enterrado no Egito. Ele faz parte de um conjunto de manuscritos chamado Nag Hammadi, que descreve a crença dos gnósticos, um grupo de cristãos que viveu entre os séculos II e V e possuía suas próprias escrituras, crenças e rituais. “É a corrente cristã que mais se assemelha à Matrix. Eles acreditavam que nós iríamos acordar do mundo material e perceber que essa não era a realidade verdadeira”, afirma a professora de história da religião Frances Flannery Dailey, do Hendrix College, nos Estados Unidos.

Não são poucas as referências que o filme faz ao cristianismo. Neo é tido como um messias e ressuscita no final do filme. Ele é amigo de Apoc (apocalipse) e Trinity (“trindade” em inglês). A última cidade humana, Zion, é uma referência a Sião, a antiga terra dos judeus, e a nave de Morpheus, Nabucodonosor, tem o nome do rei babilônico que aparece na Bíblia com um sonho enigmático que precisa ser decifrado.

Nenhuma religião, no entanto, tem tantas semelhanças com o filme quanto o budismo. O principal ponto em comum é a idéia de samsara ou maya, segundo a qual as nossas vidas são uma grande ilusão montada pelos nossos próprios desejos. É como se todo o mundo fosse, como diz Morpheus, “uma projeção mental da sua personalidade”. As pessoas estariam presas em um ciclo: elas tratam o que sentem como se fosse real e a ignorância de que aquilo é só uma ilusão as mantém presas a esse mundo. Em uma das cenas do filme, Neo encontra uma criança com trajes de monge budista que entorta uma colher com a mente. O segredo, diz ela, é saber que a colher não existe. Uma vez superada a ilusão, atinge-se o nirvana, um estado que as palavras não podem descrever, em que a noção de indivíduo se perde.

Um dos maiores reforços desse ciclo de ignorância é o fato de estarmos cercados de pessoas que também tratam as ilusões como se fossem reais. “Essa idéia foi bem retratada no filme como uma rede de computadores que liga as percepções dos indivíduos, permitindo que um reforce no outro a ilusão de um mundo que não existe”, diz a historiadora Rachel Wagner, da Universidade de Iowa, que, assim como Frances, é autora de um texto comparando o filme às religiões.

O caminho para a transcendência é a busca pessoal pela iluminação, tanto para os budistas quanto para Morpheus, que afirma que “ninguém pode explicar o que é a Matrix. Você precisa ver por você mesmo”. Já Buda disse a seus seguidores: “Vocês próprios devem fazer o esforço; os que despertaram são apenas professores”, e a mesma explicação poderia vir de Morpheus: “Estou tentando libertar sua mente, Neo. Mas eu só posso lhe mostrar a porta. Você é quem tem que atravessá-la”. Pegou o espírito da coisa?

As coincidências são muitas, mas a essa altura você pode estar se perguntando se afinal os autores do filme realmente pensaram nisso tudo. Em uma de suas poucas declarações, os irmãos Wachowski disseram ser fascinados pelo budismo e querer colocar elementos da doutrina no filme. Boa parte das referências ao cristianismo também deve ser proposital devido ao grande número de termos bíblicos que aparece na obra. Eles talvez só não tenham tido a intenção de fazer uma alusão direta ao cristianismo gnóstico. Para os pesquisadores, isso é até mais interessante. “Não há certeza sobre a origem do gnosticismo. Algumas pessoas sugerem que ele surgiu da interação entre o judaísmo e religiões como budismo e hinduísmo. Se os autores do filme misturaram conceitos judaico-cristãos com temas orientais e o gnosticismo surgiu como um resultado não-previsto, isso é muito intrigante”, afirma Frances. Para aumentar a coincidência, o nome de Neo na vida real é Thomas, que também é o autor do principal evangelho gnóstico.

A REALIDADE É UM SONHO
Não são só as religiões que aparecem retratadas no filme. Quem passear pelos fóruns de fãs na internet verá pessoas comparando-o às mais diversas (e às vezes contraditórias) correntes da filosofia, psicologia e sociologia. “É uma evidência de que o filme funciona como um mito moderno – assim como as grandes histórias do passado, ele pode ser interpretado de muitas formas”, diz Christopher Grau. Algumas pessoas forçam um pouco a barra nas análises, mas existem algumas teorias que se encaixam tão bem ao filme que, se o autor estivesse vivo, poderia quase processar os diretores por plágio.

O principal deles é o filósofo grego Platão. Um diálogo escrito por ele há quase 2400 anos narra o mito da caverna, uma história semelhante à de Matrix em uma versão, evidentemente, muito mais low-tech. Imagine uma prisão subterrânea em que as pessoas ficam amarradas ao mesmo lugar desde a infância e onde tudo o que conseguem ver são sombras das pessoas e objetos que estão fora. O cárcere é tão eficiente que eles nem percebem que estão presos e pensam que o mundo é mesmo aquele monte de sombras. Caso saíssem, estariam praticamente indefesos – as pernas não funcionariam, os olhos não conseguiriam enxergar e até a mente se recusaria a aceitar o novo mundo. Seria tão chocante que muitos prefeririam voltar para a caverna e esquecer tudo aquilo. Alguns, no entanto, conseguiriam se adaptar, perceber o horror da situação inicial e ter um conhecimento superior e mais verdadeiro sobre o mundo.

Nós humanos seríamos iguais a esses prisioneiros, amarrados a um mundo de aparências que não refletem a verdadeira realidade. A saída, segundo Platão, está na filosofia, na educação e na iluminação. Elas são o caminho para o mundo das formas ou das idéias (os gregos usavam a mesma palavra para as duas coisas), o lugar onde está a essência das coisas, a realidade verdadeira. Soou familiar? Os conselhos de Morpheus também valem para Platão: para chegar lá é preciso um doloroso processo de autoconhecimento que, uma vez conseguido, torna a pessoa sábia, justa e capaz de discernir a realidade da ilusão com a mesma facilidade com que Neo se desvia das balas. Com essa linha de pensamento, Platão se tornou um dos pais da ciência moderna. “O filme lida com temas comuns a quase toda a história da filosofia. Ele não especifica uma teoria ou uma concepção filosófica, apenas brinca com a diferença entre o inteligível e o que a gente vê”, afirma o filósofo Verlaine Freitas, da Universidade Federal de Ouro Preto, que pesquisou as implicações teóricas do filme.

Assim como Morpheus pergunta a Neo se ele já teve um sonho tão real a ponto de se questionar se era sonho ou realidade, René Descartes, pensador francês do século 18, escreveu: “Quando penso sobre meus sonhos claramente, vejo que nunca existem sinais certos pelos quais estar acordado pode se distinguir de estar dormindo. O resultado é que fico tonto e esse sentimento só reforça a idéia de que eu posso estar sonhando”. Ele imaginou a possibilidade de um terrível demônio estar constantemente lhe dando a ilusão de que todas as suas certezas são corretas, quando na verdade elas não fariam qualquer sentido. Mesmo em coisas simples como calcular 2 mais 2, o demônio forneceria sempre os mesmos resultados errados, o que daria a impressão de que eles estão sempre certos. Descartes conclui que, como não podemos provar se esse demônio existe ou não, nenhuma de suas opiniões era segura. Ele e diversos filósofos que vieram depois propuseram saídas para essa cilada filosófica, mas as soluções estão longe de serem aceitas por todos. A questão de se esse demônio existe ou não continua de pé até hoje e é quase igual a outra questão: como garantir que não vivemos na Matrix? Por enquanto, a resposta é, simplesmente, que não há resposta.

Para fundir ainda mais a cabeça dos fãs, os produtores de Matrix estão se esforçando para dificultar a distinção entre sonho e realidade. Os efeitos especiais do filme receberam um belo upgrade: uma técnica chamada cinematografia virtual, capaz de fazer o truque de tempo de bala parecer um vídeo de festa infantil. A invenção simplesmente elimina a diferença entre o que foi filmado no mundo real e o que é obra do computador. O modo convencional de simular objetos com computação gráfica é montá-los de dentro para fora: primeiro fazer o esqueleto, depois cobri-lo com texturas e daí aplicar a iluminação. Essas imagens, vistas por seres humanos como nós, capazes de fazer e reconhecer mais de 10 mil expressões faciais, parecem no máximo um videogame melhorado. A equipe de Reloaded e Revolutions usou uma abordagem diferente, de fora para dentro. Ela filmou os atores utilizando, ao mesmo tempo, cinco câmeras de definição gigantesca, capazes de captar até os poros e defeitos da pele. Depois jogou todo esse material em um software que acompanhou os movimentos de cada irregularidade do rosto e montou a cena, em três dimensões, no computador. Os diretores puderam então filmar do ângulo e com o movimento que quisessem. O resultado é impressionante: em uma cena de Reloaded, Neo luta contra 100 cópias de seu maior adversário, o agente Smith, todas geradas por computador, enquanto o enquadramento faz movimentos em arco que destruiriam qualquer câmera de verdade.

O DESERTO DO REAL
As próprias tecnologias usadas para fazer o filme, com uma estranha ironia, podem dar origem aos primeiros protótipos do que seria a Matrix. Um exemplo é o plano da agência de pesquisa militar do governo americano, a Darpa, que pretende utilizar os mesmos efeitos especiais para criar simulações de campos de batalha mais envolventes. Outras tecnologias que aparecem no filme – computadores inteligentes e a capacidade de carregar informações diretamente ao cérebro – podem ser feitas em algumas décadas, ao menos segundo os pesquisadores mais otimistas. "Esses avanços são viáveis e têm uma boa possibilidade de se tornarem reais ainda durante o nosso tempo de vida", afirma Ray Kurzweil, um dos mais renomados estudiosos de inteligência artificial. Para ele, o motivo é que as tecnologias de diversas áreas têm evoluído em uma escala exponencial, ou seja, elas não só estão se tornando mais rápidas e sofisticadas como a velocidade com que evoluem também está aumentando. Haverá um ponto em que se tornarão tão avançadas que conseguiremos analisar o cérebro humano em seus mínimos detalhes e reconstruí-lo artificialmente. Isso nos permitirá fazer máquinas com algumas características humanas e até misturar neurônios a circuitos eletrônicos para que os dois possam trocar informações.

Existem outros cientistas um tanto mais céticos a esse respeito. Há muita dúvida sobre se é possível reproduzir artificialmente o que o ser humano tem de mais desenvolvido, traços como a consciência, as emoções e o humor. “Certamente um cérebro feito com tecidos biológicos pode ser consciente – somos um exemplo dessa possibilidade. Se utilizarmos outros materiais teremos propriedades diferentes, mas é pouco provável que seja algo que reconheceremos como uma consciência humana”, afirma o psicobiólogo Victor S. Johnston, da Universidade do Novo México, nos Estados Unidos. Essa é outra questão que está longe de ser respondida, mas o interessante é que, para Johnston e muitos outros psicobiólogos, a nossa consciência é uma espécie de realidade virtual. “Ela evoluiu para impor uma interpretação específica das energias e matérias que estão à nossa volta”, diz Johnston. Nada no Universo é, por exemplo, vermelho ou verde em si mesmo. O que existem são ondas eletromagnéticas de determinadas freqüências que são captadas pelos nossos olhos e interpretadas de modo a facilitar a identificação. Assim, objetos que emitem determinadas ondas são chamados de vermelhos e outros, com ondas quase nada menores, são chamados de verdes, apenas para facilitar a identificação. Ao longo do tempo, a evolução permitiu adaptarmos nossas emoções ao que é benéfico para nós. Assim, as substâncias emitidas por comidas podres são fedorentas e com isso as evitamos mesmo sem conhecer as bactérias que as contaminam. Da mesma forma, a perda de um companheiro é triste, o açúcar (que fornece energia) é gostoso e o sexo (que perpetua a espécie) é prazeroso. “Não existem cores, cheiros, gostos ou emoções sem um cérebro consciente. O mundo da nossa consciência é uma grande ilusão”, afirma Johnston.

MATRIX ESTÁ EM TODA PARTE
Construir uma consciência artificial teria implicações muito maiores do que uma série de agentes Smith circulando por aí. Talvez isso seja a própria prova de que a nossa realidade seja de fato uma simulação por computador. Quem garante é o filósofo Nick Bostrom, da Universidade de Oxford, no Reino Unido, que trabalhou com a possibilidade de um dia criarmos programas de computador que tenham consciência. Em um artigo publicado no mês passado na revista britânica Philosophical Quarterly, ele calcula que existam apenas três possibilidades para o futuro da humanidade. A primeira é que nós seremos extintos antes de construir esses programas, por azar ou porque eles são simplesmente impossíveis de serem feitos. A segunda é que, mesmo que nós possamos fazê-los, não haverá interesse da humanidade em inventá-los, talvez por problemas éticos. A terceira, mais perturbadora, é que nós um dia inventaremos essas consciências simuladas e universos virtuais inteiros para que elas tenham onde viver. Nesses casos, as chances de alguém ter feito isso antes são muito grandes, e nós talvez fôssemos uma dessas simulações. “Seríamos como na Matrix, com a única diferença de não termos um corpo em outra realidade. O cérebro também seria simulado”, diz Bostrom. Tudo bem, sempre resta a esperança de que nós fôssemos o grupo que criou todas as consciências virtuais, o que ele chama de "história original", mas isso seria muito improvável. Para Bostrom, existiriam tantas simulações que precisaríamos de muita sorte para estarmos justamente no único Universo que é real. “As platéias para quem eu apresentei essa teoria ficaram intrigadas, mas por enquanto ninguém achou uma falha no meu argumento”, diz Bostrom. A questão agora é descobrir qual das três propostas é a mais provável – o palpite dele é que seja a segunda, e que as chances de que habitemos um mundo virtual estejam em torno de 25%.

Mesmo que o nosso mundo seja apenas uma realidade simulada, é possível que nossa vida não mude tanto. Afinal, já somos bombardeados tanto por notícias de lugares distantes, detalhes da vida de celebridades, programas de televisão, anúncios, filmes e tantas fotos e imagens que os nossos próprios assuntos ocupam um pedaço cada vez menor do nosso tempo. Essa é uma das teorias do único filósofo citado em Matrix, o francês Jean Baudrillard, autor do livro Simulacros e Simulação, onde Neo esconde os disquetes no início do filme. O curioso é que Baudrillard estaria mais para Cypher – o rebelde que trai o grupo para voltar para a ilusão da Matrix – do que para Morpheus. “Baudrillard prefere trabalhar com a ironia e com os paradoxos a procurar um mundo mais verdadeiro”, diz Juremir Machado da Silva, da Pontifícia Universidade Católica do Rio Grande do Sul, tradutor de muitas das obras do autor. O próprio universo de Matrix, com suas cenas, efeitos e histórias envolventes, é capaz de nos transportar para um outro mundo que não vivemos e fazer com que nós fiquemos alegres, ansiosos e emocionados com acontecimentos que não fazem parte da nossa vida. Se os autores quiserem continuar nessa linha, é possível que, depois de tantas lutas e reviravoltas, Morpheus, Neo e os demais rebeldes percebam que a realidade que tanto lutaram para libertar não é muito mais real do que a que viviam na Matrix.

TUDO É UM COMPUTADOR
O Universo pode ser o mais poderoso simulador existente. 

Qualquer coisa pode ser um processador. Jogue uma moeda para o alto e você terá um tipo de informação – cara ou coroa – que poderá ser traduzida de infinitas formas: ganhar ou não ganhar, sim ou não, zero ou um, existir ou não existir. Cada opção é igual ao tipo mínimo de informação utilizada pelos computadores – os bits – e, ao modificá-la, podemos dizer que a moeda está processando dados.

Agora imagine o movimento de cada átomo que existe no Universo. Ele também se desloca no espaço, oscila entre um número de estados possíveis e, dessa forma, funciona como um processador. Tudo o que existe no Universo segue essa lógica. Você e a revista à sua frente, só por existirem, por evoluírem com o tempo, estão processando informação. O universo é, na verdade, um enorme computador.

O físico John Archibald Wheeler, criador do termo buraco negro, pesquisou idéias como essas ao longo dos anos 80 e concluiu que, em um nível ainda mais básico do que quarks, múons e as menores partículas que conhecemos, a matéria era composta de bits. “Cada partícula, cada campo de força e até mesmo o espaço-tempo derivam suas funções, seu sentido e sua existência de escolhas binárias, de bits. O que chamamos de realidade surge em última análise de questões como sim/não”, afirmou Wheeler em uma palestra feita em 1989. É como se, em um determinado nível, a matéria se tornasse tão pequena que tudo o que sobra é a informação.

A teoria descreve fenômenos tão básicos que talvez nem seja possível um dia testá-la, mas existem pesquisas muito sérias sendo feitas nessa área”, afirma o físico Paulo Teotônio Sobrinho, da Universidade de São Paulo.

A teoria deu origem à ciência da física digital, que possui uma maneira bem peculiar de descrever os fenômenos. Quando, por exemplo, um átomo de oxigênio se junta a dois de hidrogênio para formar água, é como se cada um usasse as questões do tipo sim/não para avaliar todos os possíveis ângulos entre eles até optar pelo mais adequado. No final, a impressão é que os átomos fizeram uma simulação dos processos físicos. Se tudo for mesmo feito de bits, o Universo poderá ser uma enorme simulação, muitas vezes mais potente que a Matrix. É preciso um enorme poder computacional para rodar todos esses processos, o que inspira os cientistas a construir computadores quânticos capazes de aproveitar grande parte dessa potência.

Uma questão que surge então é que tipo de programa o Universo estaria rodando. É possível que o software de todas as coisas seja simples, com talvez não mais de quatro instruções repetidas muitas vezes. Quem afirma é Stephen Wolfram, um físico que completou seu doutorado aos 20 anos, criou aos 27 o bem-sucedido software Mathematica e se tornou milionário. Dedicou então os 15 últimos anos para desenvolver sua teoria, divulgada no ano passado.

A idéia é simples: faça uma linha de quadrados e pinte um deles de preto. Desenhe outra igual embaixo e, na hora de colorir, invente regras simples, como deixar pretos somente os espaços que tiverem uma outra célula escura na diagonal superior. Repita a operação milhares de vezes. Dependendo do caso, é possível construir imagens de enorme complexidade com apenas três ou quatro regras.

O Universo poderia funcionar da mesma forma, com regras simples elaboradas no início dos tempos, repetidas até gerar todas as coisas que conhecemos...

Bem, vou ficando por aqui...

Agora é com você! A vermelha ou a azul?




1. Expresse em forma de texto a sua opinião, sobre a nossa realidade, ela existe ou não? Fique a vontade para dizer o que pensa, contudo haja com ética naquilo em que escreverá.

terça-feira, 18 de março de 2008

Noções de Software


José Luís Carneiro

Introdução
Um computador nada mais é do que uma máquina, projetada para minimizar o esforço dos seres humanos na execução de tarefas rotineira. Porém, sem o software ou programa, essa máquina tão sofisticada não serve para nada. Por isso, vamos tentar entender todos os aspectos ligados à formulação dos softwares para computadores e suas características principais. O software, ou programa de um computador é organizado em camadas ou níveis, partindo do hardware propriamente dito até as aplicações do usuário.

Máquinas virtuais
Como todos sabemos, se ligarmos o nosso computador e não enviarmos a ele alguns comandos ele simplesmente não executará tarefa alguma.
Você já sabe que a eletricidade faz o computador funcionar, que ele tem vários circuitos eletrônicos e que esses mesmos circuitos são os responsáveis por suas funções.
Então, para “conversar” com ele precisamos de alguns ajudantes (intérpretes), que traduzirão os nossos comandos (no formato de palavras) na linguagem que o computador entende de fato (sinais elétricos). Assim funciona o computador, utilizando os programas como nossos intérpretes. Mas há uma distância entre a linguagem “entendida” pela máquina e a linguagem que utilizamos para a nossa comunicação. Imaginemos o computador como um conjunto de camadas ou níveis, tendo cada nível a sua própria linguagem.

Mas, por que usar níveis e linguagens?
Acontece que o computador usa um código específico, formado por bits e bytes, enquanto o ser humano se comunica por meio de palavras. Obviamente, são duas linguagens muito diferentes, e por isso foram necessários vários aperfeiçoamentos para que pudéssemos atingir os atuais níveis de “comunicação” com o computador.
Ainda assim, é muito difícil manter uma conversação direta com a máquina, e por esse motivo existem os níveis, que aperfeiçoam a linguagem já existente em níveis inferiores.
Cada vez que uma linguagem é melhorada, ela fica mais próxima da usada pelo ser humano. Aliás, o objetivo é esse mesmo, tornar a linguagem do computador cada vez mais parecida com a linguagem humana.
Pensar num computador como uma máquina de vários níveis ajuda os projetistas a entenderem melhor os problemas relacionados à construção de um computador. É sempre melhor dividir um grande problema em problemas menores, facilitando assim a sua resolução. Uma máquina virtual consiste numa linguagem e nos comandos que ela pode executar em cada nível. Nesse sentido, observe a figura a seguir. Percorreremos todos os seus níveis, do mais baixo (nível 0) ao mais elevado (nível 6).
Nível
Categoria
Exemplos
6
Aplicações do usuário
Jogos
Processadores de texto
Planilhas eletrônicas
Bancos de dados
Sistemas comerciais
5
Linguagens orientadas à resolução de problemas
Visual Basic, Delphi, C++, Java, Pascal, etc.
4
Linguagem de montagem
Montadores, compiladores e interpretadores
3
Sistema operacional
MS-DOS, Windows, Linux, Unix, MacOS, etc.
2
Máquina convencional
Assembly
1
Microprogramação
Instruções gravadas em CPUs
0
Lógica digital
Projetos de hardware
Nível 0 – Lógica Digital
O nível 0 corresponde ao nível mais primitivo de um computador; o nível de hardware. O que podemos encontrar nesse nível são os circuitos digitais mais simples (AND, OR, NOT, NAND e NOR) construídos a partir de um componente eletrônico chamado transistor.
Os circuitos integrados (CI’s ou chips) contêm vários circuitos lógicos que os projetistas utilizam para a construção de seus computadores. Os fabricantes de tais circuitos buscam sempre torná-los cada vez menores e, ao mesmo tempo, aumentam sua capacidade, dotando-os a cada dia de mais funções.
Resumindo, o nível da lógica digital trabalha apenas com os algarismos 0 e 1 e realiza operações elementares com a informação, armazenando-a e movendo-a conforme as necessidades. Nessa camada ainda não existe o conceito de programa.
Nível 1 – Microprogramação
Nos computadores mais antigos, cada instrução do processador tinha seus próprios circuitos para realizar uma operação. Isso era possível porque a quantidade de instruções disponibilizadas pelo processador não era tão grande e, nesse caso, a implementação ficava mais fácil.
Caixa de texto: Microprograma é um conjunto de vários pequenos programas que são utilizados para executar as instruções do computador, que serão utilizadas no nível superior.Ao se colocar cada instrução de um computador com o seu próprio circuito, naturalmente a complexidade da construção do processador cresce bastante. Tentando resolver esse problema, alguns estudos levaram à construção de uma camada intermediária entre o nível 0 (lógica digital) e o nível 2 (a maquina convencional), o verdadeiro nível das instruções de máquina, o nível da microprogramação.
O nível da microprogramação faz uso dos circuitos eletrônicos (que fazem parte do nível 0) para implementar as instruções de um computador, combinando os circuitos lógicos que o nível da Lógica Digital oferece, a fim de efetuar multiplicações, divisões, transportar os bytes entre os registradores da CPU e a RAM, controlar o tempo que um certo byte estará disponível para efetuar uma operação aritmética, permitir transferências entre as memórias de um computador (RAM, cache interna ou externa), etc.
Uma instrução ou comando é executado através de vários passos e uma combinação de passos para executar uma determinada função resulta em um microprograma. Nessa máquina virtual existem vários pequenos microprogramas para executar várias funções do processador.
Nível 2 – Máquina Convencional
O nível de máquina convencional lida diretamente com o conjunto de instruções oferecido pelos microprocessadores, (cada fabricante possui o seu próprio projeto de instruções de máquina).
As instruções desse nível operam os registradores do microprocessador, acessam a memória principal, controlam os periféricos, executam operações aritméticas, etc. Assim, os níveis 0, 1 e 2, respectivamente, os da Lógica Digital, da Microprogramação e da Máquina Convencional trabalham o hardware propriamente dito do computador.
Nível 3 – Sistema Operacional
Por volta de 1943, surgiram os primeiros computadores, equipamentos gigantescos que ocupavam várias salas. As pessoas que operavam essas máquinas eram extremamente qualificadas e eram obrigadas a trabalhar diretamente com os circuitos da máquina. Quando acontecia algum problema, como válvulas queimadas, era preciso identificá-las e trocá-las, para que tudo voltasse a funcionar normalmente. Os programadores daquela época tinham que se preocupar com detalhes do funcionamento interno do computador.
Os cartões perfurados surgiram nesse momento, e qualquer trabalho era feito com eles. Os programadores tinham que literalmente perfurar os cartões e colocá-los nos computadores, inserindo manualmente os cartões que interpretariam o seu programa previamente perfurado. Se ocorressem erros, a correção dos mesmos obrigaria a executar novamente toda essa rotina, mesmo que estivesse faltando apenas o ponto final no programa. Em conseqüência, os programadores perdiam muito tempo nessa tarefa, e o trabalho de programação era de grande complexidade. Chegou-se à conclusão, então, de que estava faltando um agente facilitador, algo que assumisse a tarefa de gerenciar todo esse trabalho, retirando-o da responsabilidade do programador. Esse agente, depois de criado, transformou-se numa nova máquina virtual, presente em todos os computadores modernos: o sistema operacional.
Caixa de texto: Serviços são comandos enviados do usuário ao sistema operacional para a execução de algumas tarefas.O sistema operacional tem como objetivo gerenciar o funcionamento do computador como um todo. Qualquer tipo de programa que quisermos executar em nossa máquina necessitará primeiramente de um sistema operacional instalado, senão nenhum programa poderá ser rodado.
Naturalmente, o sistema operacional precisa “entender” bastante de hardware para poder liberar os programadores e usuários dessa tarefa. Ele disponibiliza para os programadores e usuários certas tarefas, comumente chamadas de serviços do sistema operacional, ou simplesmente serviços.
Nível 4 – Linguagem de Montagem
Estamos no antepenúltimo nível de Maquinas Virtuais do computador. Até o nível do sistema operacional, os programas e as instruções estão em um formato numérico (hexadecimal, por exemplo) mais familiar para o ser humano, embora ainda mantenham muito da linguagem da máquina, pois não é tão fácil assim transformar sinais elétricos em números - é bom não esquecer que a programação nos níveis precedentes está ainda ligada intimamente ao hardware.
O sistema operacional, apesar de facilitar muito a forma de tratamento do hardware, ainda está impregnado de instruções não muito amistosas para o ser humano. E até difícil imaginar, por exemplo, quantos passos têm que ser dados no hardware para colocar um caractere ou o ponteiro do mouse na tela, e mais trabalhoso ainda é buscar, no disco rígido, os bytes necessários à execução de um programa. Várias etapas têm que ser cumpridas para que essas operações, aparentemente muito simples, possam ser executadas com sucesso; é desnecessário dizer que nessa fase o sistema operacional é muito exigido.
Após várias pesquisas, chegou-se à conclusão de que seria interessante colocar mais um nível no computador: o nível da linguagem de montagem (Assembly Language), que poderíamos chamar de linguagem de máquina. Nessa linguagem os comandos numéricos existentes no nível de sistema operacional são traduzidos para termos mais fáceis de serem entendidos pelo ser humano, porém ainda muito pouco amigáveis.
Nível 5 – Linguagens orientadas para a resolução de problemas
As linguagens orientadas para a resolução de problemas são as mais utilizadas atualmente. Você já deve ter ouvido falar em Visual Basic, Delphi, C++, Java e Pascal. Existem, além dessas, dezenas de outras linguagens de programação no mercado, cada uma com suas peculiaridades e seus comandos próprios, voltados para situações específicas de trabalho em que uma determinada linguagem pode ser mais útil do que as outras. As pessoas que trabalham com essas linguagens são chamadas de programadores de aplicação, ou simplesmente programadores.
Nível 6 – Aplicações do Usuário
O último nível das nossas máquinas virtuais corresponde às aplicações geradas pelos programadores e utilizadas pelos usuários dos computadores, que nem precisam ter conhecimentos profundos de informática para tanto.
Exemplos de programas nesse nível são os utilitários, compactadores e descompactadores, processadores de texto, planilhas, editores gráficos, jogos, enciclopédias eletrônicas e programas destinados ao ensino de assuntos específicos, como idiomas, matemática, biologia, etc.
Outros programas também muito utilizados são aqueles desenvolvidos dentro de uma empresa com o objetivo de controlar suas atividades principais - por exemplo, sistemas de folha de pagamento, controles de estoque ou de vídeo locadoras, automação de caixas de supermercado, mala direta, etc.
Outro tipo de aplicação que encontramos atualmente e que não exige vastos conhecimentos de informática é o uso da Internet. A linguagem dos programas de acesso à rede tornou-se bastante amigável, e cada vez mais pessoas que nem imaginavam um dia usar um computador sentem-se à vontade, agora, utilizando-o a fim de acessar a Internet.
Programa Compilado ou Interpretado
Um programa escrito numa linguagem de programação precisa ser traduzido para o formato binário, executável pelo computador. O processo de tradução pode ser realizado por dois tipos de tradutores: os compiladores ou os interpretadores. Ambos têm a mesma função, mas diferem quanto ao modo de realizar o processo de tradução.
Compiladores e Interpretadores são programas especiais que lêem o programa escrito pelo programador em linguagem simbólica de alto nível, chamado de programa-fonte, e o traduzem para o formato binário, chamado de programa-objeto.
O compilador gera um programa final e executável pelo computador chamado de programa-executável.
Num programa interpretado, entretanto, cada instrução em linguagem de alto nível é traduzida em instruções binárias apenas no momento da execução do programa, dessa forma evitando que a cada alteração do programa-fonte necessitemos compilar tudo de novo.
O processo de linkagem é basicamente o último processo de geração de um programa executável, realizado pelo linkeditor, cuja função é combinar os programas-objeto e as bibliotecas de funções e comandos da linguagem utilizada, com rotinas em linguagem de máquina e outros utilitários, de forma a gerar um programa executável em nível de SO.
As duas técnicas apresentam vantagens e desvantagens. Muitos preferem os programas compilados, porque eles são mais rápidos (já que a tradução das instruções é feita previamente). Por outro lado, nos programas interpretados, apesar de serem mais lentos, tem-se maior controle sobre a operação da máquina.
Vantagens e Desvantagens
1. Como um compilador gera programas na linguagem do computador, ele precisa conhecer as instruções desse mesmo computador. Devido a isso, se quisermos criar programas para um computador IBM temos que adquirir compiladores para esse tipo de máquina; se desenvolvermos programas para a linha Apple, o compilador tem que ser feito para esse tipo de micro. O mesmo acontece com as outras linhas de computador (por exemplo, computadores RISC).
2. O programa gerado pelo compilador, isto é, o programa-objeto, executado diretamente pelo processador para o qual ele foi feito. Conseqüentemente, de posse do programa-objeto executaremos o programa em qualquer máquina para a qual ele tenha sido compilado (Alpha, PowerPC, Pentium). Já na interpretação, o programa interpretador precisa estar instalado na máquina em que ele executará o programa do usuário, porque o interpretador não cria nenhum programa-objeto.
3. Como o compilador precisa traduzir instruções de alto nível (de difícil entendimento para o computador) para baixo nível (a preferida do computador) e a tradução de uma instrução desse tipo requer várias instruções de baixo nível, o código gerado pelo compilador (código-objeto) é grande, comparado ao código que o interpretador utiliza (código-fonte).
4. Lembre-se que o interpretador precisa ler, traduzir e executar o código criado pelo programador a cada vez que o programa precisar rodar, o que causa um retardo na execução do programa, já que os comandos têm que ser lidos e interpretados a cada execução, o que não acontece com o compilador, cujo trabalho de ler e traduzir o programa-fonte ocorre somente na hora da geração do código-objeto. Um programa compilado é sempre mais rápido do que um interpretado.
5. Uma linguagem interpretada torna mais fácil a alteração dos programas-fonte, porque eles sempre estarão disponíveis na máquina que o executará, diferentemente de uma linguagem compilada, na qual quaisquer alterações que devam ser feitas serão seguidas da geração do código-objeto, para poder executar os programas.
6. Comercialmente, as linguagens interpretadas são pouco utilizadas, porque os programas-fonte relativos a um sistema ou a uma aplicação teriam que ser instalados no computador do cliente. Nesse caso, o cliente, de posse dos programas-fonte, poderia repassar a terceiros esses programas, os quais seriam personalizados e utilizados em outras situações sem fazer o devido pagamento a quem de fato criou os programas. Imagine uma escola que tenha contratado um analista e um programador para a informatização de suas unidades, e esses profissionais decidissem usar linguagens interpretadas. Se o dono do colégio decidisse “fornecer” os programas-fonte a algum outro dono de escola, os programas seriam personalizados e instalados em outros colégios, que não precisariam contratar os serviços dos profissionais e, principalmente, não os pagariam.
Sistemas Operacionais
Quando você liga o micro, entra em ação um programa conhecido como sistema operacional. Sabemos que o Sistema Operacional é o programa que administra o funcionamento de todos os componentes de hardware (equipamentos) e gerencia o trabalho dos softwares (programas), sem um sistema operacional, o computador não passa de um conjunto de peças com função alguma.
Quando você utiliza um programa qualquer, é o sistema operacional que verifica se o equipamento está disponível, caso esteja, o sistema envia informações para ele. Isso ocorre, por exemplo, na impressão de um documento que se acaba de digitar. Acionado o comando para imprimir, o sistema operacional verifica se a impressora está ligada, se tem papel, se está ocupada imprimindo outro documento, etc. Somente após essas verificações no equipamento, ele envia os dados do documento para a impressora.
Existem vários sistemas operacionais, produzidos por diferentes empresas; os mais famosos são: MS-DOS, Unix, Linux, Windows (3.11, NT, 2000, 3.11, 95, 98, Me, XP), MacOS, BeOS, etc.
O sistema operacional mais popular, atualmente, é o Windows, por ser um dos primeiros sistemas com interface gráfica. Isto é, que utiliza telas com botões, barras e menus acionados facilmente por meio de um mouse, evitando a digitação dos comandos, necessária nos sistemas operacionais que não possuem essa interface.
Existem versões de Windows para diferentes utilizações. O Windows 98 é o sistema operacional preferido para uso doméstico e de pequenas empresas. Já o Windows 2000 é o sistema operacional utilizado pelas médias e grandes empresas, devido à sua maior segurança e capacidade para trabalhar em grandes redes (rede é a conexão entre vários computadores). O Windows XP possui duas versões: Home para o usuário doméstico e Professional voltada para o usuário corporativo.
Atualmente, o Linux é o sistema operacional que mais cresce em números de usuários, por ser um sistema operacional mais estável e gratuito. Entretanto, sua interface ainda não é muito amigável, o que desagrada a alguns usuários.
Como dito anteriormente um sistema operacional é uma camada de software que controla os aspectos técnicos da operação de um computador. Ele livra o usuário da máquina dos detalhes técnicos de baixo nível da operação de uma máquina e freqüentemente oferece facilidades.
Não existe nenhuma definição universal do que seja um sistema operacional, podemos defini-lo como sendo um software que está instalado na máquina antes de adicionarmos qualquer outra coisa.
Normalmente, o sistema operacional possui alguns elementos chaves:
· Uma camada de software para controla o hardware do micro, como drives de disco, teclado e monitor.
· Um sistema de arquivos que fornece um meio organizar os arquivos logicamente.
· Uma linguagem de comando simples que habilita os usuários a rodar seus próprios programas e manipular seus arquivos de maneira simples.
Os sistemas operacionais podem ser classificados pelo número de tarefas que eles podem realizar simultaneamente e por quantos usuários podem usá-los simultaneamente, ou seja, monousuários ou multiusuários e monotarefas ou multitarefas. Na tabela abaixo, temos alguns sistemas operacionais classificados segundo esse critério.
Sistema Operacional
Usuários
Tarefas
Processadores
MS/PC-DOS
Monousuário
Mono-tarefa
Mono-processado
Windows 3.x
Monousuário
Quase multitarefa
Mono-processado
Macintosh System 7
Monousuário
Quase multitarefa
Mono-processado
Windows 9x
Monousuário
Multitarefa
Mono-processado
Amiga DOS
Monousuário
Multitarefa
Mono-processado
BeOS
Monousuário
Multitarefa
Multi-processado
VMS
Multiusuário
Multitarefa
Mono-processado
Unix
Multiusuário
Multitarefa
Multi-processado
NT
Multiusuário
Multitarefa
Multi-processado
Windows 2000
Multiusuário
Multitarefa
Multi-processado
Windows XP
Multiusuário
Multitarefa
Multi-processado
Linux
Multiusuário
Multitarefa
Multi-processado
Os primeiros sistemas (MS-DOS e Windows 3.1) são monousuários, monotarefas e baseados numa biblioteca contida em uma ROM de funções básicas chamada BIOS (sistema básico de entrada e saída). São essas funções que são responsáveis pela exibição de caracteres na tela, gravações de dados no HD, etc.
Embora todos os sistemas operacionais possam fornecer interrupções e, portanto, simular a aparência de multitarefas em algumas situações, os computadores equipados com esses sistemas operacionais não podem ser pensados como um sistema multitarefa em qualquer sentido.
O Windows 95 trocou o antigo enfoque de co-rotina de quase multitarefa por um contexto verdadeiro de troca, mas somente para um único usuário, sem proteção de memória. Ou seja, se um programa travasse, poderia tornar instável todo o sistema. Dessa forma, apesar da afirmação de que alguns Windows da linha 9x (98, 98SE) são multitarefas, a probabilidade da queda de uma aplicação implicar na queda de todo o sistema é grande.
O sistema MacOS 7 pode ser considerado como monousuário e quase multitarefa, isto significa que é possível rodar várias aplicações simultaneamente – um gerenciador de janelas pode simular a aparência de vários programas rodando simultaneamente, mas cada programa obedecendo a regras especificas para se conseguir a ilusão.
No Windows NT foi adicionado um kernel próprio com proteção de memória, baseado no sistema VMS, originalmente escrito para DEC/Vax. Versões recentes do Windows NT e Windows 2000 (uma versão aperfeiçoada do NT com proteção de memória) permitem múltiplos logins (sessões de trabalho distintas) também através de um terminal servidor.
O Unix é provavelmente o mais antigo sistema operacional existente hoje. Ele está disponível em várias implementações. Originalmente projetado na AT&T (1969), o Unix desmembrou-se em dois ramos: o BSD (Berkeley Software Distribution) o System 5 (AT&T). A versão da BSD foi desenvolvida como um projeto de pesquisa na Universidade de Berkeley, Califónia. Muitos recursos de transmissão de dados via rede e facilidades para o usuário surgiram destas modificações. Para evitar que as diversas versões do Unix se tornassem incompatíveis entre si, formou-se um comitê de padronização chamado POSIX, composto pela maioria dos desenvolvedores.
Anos depois do surgimento do Unix, um estudante finlandês estava trabalhando com o Minix, um pequeno sistema operacional clone do Unix, criado por Andrew Tannenbaum para fins educacionais. Ele pretendia alterar o código fonte do Minix para criar um “Minix melhor do que o Minix”. Em 1991, após algum tempo de trabalho, Linus Torvalds, publicou, num grupo de discussão (comp.os.minix) uma mensagem informando a versão 0.02 do seu sistema: Linux.
Por ser baseado no Unix, o Linux, desde o seu surgimento apresenta diversas características do seu antepassado: multitarefa, multiusuário, multiprocessamento, grande estabilidade, robustez e eficiência. Ele foi distribuído como um sistema operacional open-source (código aberto, todos têm acesso ao código-fonte).
Na verdade, o que Linus desenvolveu foi o kernel do Linux, o conjunto de rotinas e programas que permitem o funcionamento do sistema operacional. A partir daí, diversas outras pessoas colaboraram com o projeto desenvolvendo (ou adaptando) drivers, arquivos de configuração e de ajuda e interfaces. Para que fosse mais amigável para os usuários finais, várias interfaces gráficas foram desenvolvidas para o Linux, como as interfaces WindowMaker, Gnome e KDE.
O conjunto de kernel, drivers, interfaces gráficas e arquivos de configuração e ajuda é normalmente chamado de distribuição. Enquanto o kernel do Linux é gratuito, as distribuições podem ser cobradas, desde que seja possível obtê-las gratuitamente.
Por ter código aberto, o Linux vem ganhando adeptos rapidamente e toda uma cultura vem se desenvolvendo ao seu redor. É cada vez mais comum vermos o desenho de Tux, o simpático pingüim que se tornou a sua mascote.